Beschreibung
*** Der steilste Schulweg der Welt als interaktives Mitmachbuch ***Nervenkitzel für kleine Escape-Fans ab 6 Jahren Der Plan: Mit Indira und Sam zur Schule zu wandern. Der Weg: Steil und gefährlich durch den Himalaja. Die Herausforderungen: Der Yeti, morsche Hängebrücken und Yaks. Die Mittel: Teamgeist, Mut und Köpfchen. Und dabei sind die lesenden Kinder gefragt! Jede Entscheidung bringt einen näher ans Ziel - oder mit Pech ins Krankenhaus. Denn nur wer die Rätsel richtig löst, schafft es bis zur Schule. Und wer mit Umwegen oder kleineren Unfällen kämpft, kann es immer wieder neu versuchen und kommt einfach etwas später ins Klassenzimmer. Da wird der Unterricht am Ende zur Belohnung, die doppelt Spaß macht. Spielerisch und interaktiv lernen Kinder das Lesen anhand von Rätseln und einer spannenden Story. Für EscapeFans: Mit Buchstaben und Zahlenrätsel, Suchbildern, Labyrinthen u.v.m.Viele Wege führen zur Schule mehrfach spielbar!Spannende Story und viele Aufgaben: perfekte Mischung aus Rätseln und erstem LesenKlare Schrift, einfache Sätze und vollständig bunt bebildert für Leseanfänger
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Autorenportrait
Christian Tielmann wurde 1971 in Wuppertal geboren. Er studierte Philosophie und Germanistik in Freiburg und Hamburg. Heute lebt er in Detmold und schreibt sehr erfolgreich Kinder- und Jugendbücher, die in mehr als 20 Sprachen übersetzt und mehrfach ausgezeichnet wurden.
Inhalt
1 Einleitung und Orientierung.- 2 Ist der Realismus eine Kategorie der technischen Bildqualität?.- 2.1 Die historischen Anfänge der algorithmischen Bilderzeugung.- 2.2 Zum Bezug des Begriffs "Realismus" zur Graphischen Datenverarbeitung.- 2.3 Der Wirklichkeitsbezug des computergraphischen Realismus.- 2.4 Prinzipien der Erzeugung naturalistischer computergraphischer Bilder.- 3 Das Kalkül der nicht-exakten perspektivischen Projektion.- 3.1 Motivation des Kalküls der nicht-exakten perspektivischen Projektion.- 3.2 Definitionen zur perspektivischen Projektion.- 3.3 Änderungen des Beobachters Vn um Beträge ?V.- 3.4 Änderungen ?E des Augpunktes des Beobachters.- 3.5 Anwendung der nicht-exakten Projektion für die Generierung von Bewegtbildern.- 3.6 Erprobung der nicht-exakten perspektivischen Projektion.- 4 Zum Rendering nicht-planer Polygonzüge.- 4.1 Die Kombination nicht-planer Polygonzüge und photographischer Komponenten als Basis eines Rendering-Verfahrens.- 4.2 Geometrische Herleitung der Mapping-Verfahren I bis IV.- 4.3 Beleuchtungsmodell für das Rendering nicht-planer Polygone.- 4.4 Bewertung der Verfahren I bis IV.- 5 Eine exemplarische Anwendung: Modellierung und Visualisierung eines mittelalterlichen Kirchengebäudes.- 5.1 Zur Motivation und Auswahl dieser konkreten exemplarischen Anwendung.- 5.2 Arbeiten zur Datenakquisition als Vorbereitung der Visualisierung.- 5.3 Wire-frame-Visualisierung der gemessenen Gebäudegeometrie.- 5.4 Experimentelle Ergebnisse zur Beleuchtungsmodellierung.- 5.5 Das Maß der Unebenheit u für nicht-plane Polygone.- 5.6 Experimentelle Ergebnisse zum Mapping-Verfahren für nicht-plane Polygonzüge.- 5.7 Experimentelle Ergebnisse zur Bewegtbildgenerierung.- 6 Zusammenfassung und Ausblick.- 6.1 Zusammenfassung.- 6.2 Ausblick.- Anhänge.- A Beispiele zur Bewegtbildgenerierung unter Einbezug des Kalküls der nicht-exakten perspektivischen Projektion.- B Zwei Hilfsverfahren zur Zuordnung polygonaler Daten zu photographischen Komponenten.- C Zur Geometrie der Kirche von Rai-Breitenbach.- D Bilddokumentation und Visualisierungs-Beispiele zum Raibach-Projekt.- E Literaturverzeichnis.
Schlagzeile
Nervenkitzel für Escape-Fans